摘要:《凡人修仙传》制作的野心太大了!导演亲口爆料:我们建了个能“钻进去玩”的修仙世界
前几天,《凡人修仙传》导演林宇昂在央媒节目里说了一句看似轻描淡写、实则信息量爆炸的话:
“每个场景我们都要自己先进去玩一遍。”
这句话当时可能很多人听了就过了,但仔细一想——不对劲,这哪是普通制作流程,这分明是在下一盘大棋。
今天,咱们就来深挖一下,这句“玩一遍”背后,到底藏着制作组多大的野心和多少“硬货”。
一、建的不是“景”,是“另一个世界”
“玩一遍”首先意味着:
场景不是贴图,是真实可进入的3D空间。
这不是靠视觉花招骗你眼睛的“伪立体”,而是实打实建出来的、有物理逻辑的真实空间。你能想到的角落——韩立修炼的洞府、天星城的街道、乱星海的秘境——都不是背景板,而是你真的能“走进去”、能四处查看的立体场景。
这带来的直接想象是:
这些场景,大概率可以直接复用到他们正在开发的游戏里。
换句话说,我们现在在动画里看到的每一个地方,未来都可能成为游戏里的可探索地图。你不但能重温韩立的修仙之路,甚至能去他的洞府里“打卡”,在动画里一闪而过的角落,都可能藏着游戏里的任务或彩蛋。
这相当于,他们在做动画的同时,
已经默默建好了一个“修仙元宇宙”的底层地图。
二、 “能玩”背后的七大硬核标准
导演一句“玩一遍”,背后其实是七层严苛到变态的制作标准:
1. 比例精准,杜绝“纸片感”
所有场景的尺寸——门多高、台阶多宽、走廊多长——都必须严格匹配角色动作。避免出现“看着能摸到,实际够不着”的穿模Bug,从根上消灭违和感。
2. 全场景碰撞检测,不是“摆拍”
“玩一遍”本质是一次高强度测试:这里能走吗?那里能跳吗?碰撞体积合理吗?视觉有死角吗?这比只做好“镜头对着的那一面”工作量多了何止五六倍。
3. 提前埋好“交互钩子”
以制作组爱藏细节的性子,这些可进入的场景里,很可能提前埋好了未来游戏的交互点:一块刻字的石头、一个可点燃的丹炉、一道特殊的门缝……动画里是氛围,游戏里就是任务。
4. 全物理渲染,边角料也得经得起细看
为了让团队能真正“进入”,场景必须按真实物理逻辑渲染。光影反射、材质纹理,连角落都得经得起玩家贴脸观察——这也是为什么他们渲染压力那么大,甚至开播前4小时才完工。
5. 双重视角兼容:动画电影感 + 游戏自由度
动画多用固定镜头,游戏必须是自由视角。他们在设计时就必须同时兼顾:既要让动画镜头好看,又要保证游戏里跑跳攀爬流畅,不能出现“动画里宽敞,游戏里卡脚”的割裂。
6. 资产标准化,为全平台铺路
这些场景是整理好的标准化资产,PC、移动端、甚至未来的VR,都能快速适配。这不是零散建模,而是一套完整的数字资产库,为IP的跨媒介发展打下地基。
7. 引擎红利:UE5让国产制作站上同一起跑线
他们用的虚幻5引擎(UE5),这次真的让国内团队和全球开发者几乎站在了同一条起跑线上。就像《黑神话:悟空》团队自己扫描中国古建、反哺行业素材库一样,《凡人》团队也在用UE5夯实属于中国修仙世界的数字地基。
三、 他们不是在做一个动画,是在浇筑一个IP宇宙
这一切都说明:《凡人修仙传》的制作,早已超越了“做一部好动画”的范畴。
他们是在用
最笨、最扎实、也最具前瞻性的方法
,为一个长效IP宇宙浇筑基础。动画是第一个产品,但不是终点。游戏、电影、衍生体验……都可能在这套高标准的数字资产上长出来。
导演那句轻松的“玩一遍”,背后是一整套工业化、体系化的野心。它透露出的是一种难得的“硬气”——不赚快钱,不搞噱头,沉下心把基础打牢,等风来。
四、 我们可以期待什么?
也许不久之后,我们真的能“进入”那个世界。不是作为观众,而是作为访客、作为玩家、作为另一个平行时空里的修仙者。
那时再回头看导演这句话,我们才会真正明白它的重量:
他们不是在造梦,他们是在为我们预留一张进入梦境的“门票”。
如果真的能进入《凡人修仙传》的世界,你最想去哪里看看?是乱星海,还是韩立的洞府?评论区聊聊你的“修仙旅行计划”!
来源:动漫放松室