摘要:《江山北望》是由木焱工作室制作,孙睿、潘铭允、刘昕念、杨宁、向薇静等领衔主演,李龙特邀主演的真人历史战略互动影视游戏。
北京乐豆世纪影业:《江山北望》架空下的历史质感
《江山北望》是由木焱工作室制作,孙睿、潘铭允、刘昕念、杨宁、向薇静等领衔主演,李龙特邀主演的真人历史战略互动影视游戏。
作品以“天河分南北”为设定基底,背景为邬奴南侵致北地沦陷后宣国南渡政权划江而治,玩家扮演二皇子司空耀,通过战略决策的双线叙事触发不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐国策、选择培养继承人,最终获得“宣废帝”“宣光武帝”等不同历史谥号结局。
虽题材不同,但《江山北望》和《隐形守护者》的长板是一脉相承的:
用家国情怀调动情绪,用悬念吸引注意力,用人机交互增强代入感,用音乐烘托氛围,用人物塑造增强感染力。
《隐形守护者》的情怀是抗战,《江山北望》则是“北伐”,更准确地说是弥补历史的遗憾。
就像游戏简介所说:“什么是北伐的遗憾?是五丈原的秋风?还是朱仙镇的遥望?亦或是辛稼轩的长叹?北伐,不仅是史书中的一页页旧纸,更是独属于国人记忆的意难平。这一次,祝您在《江山北望》之中不留遗憾,金戈铁马,气吞万里如虎!”
在此基础上,《江山北望》以东晋北伐为蓝本,但又跳出东晋,缝合了历史上的诸多典故和名梗,故而虽为架空,但没有什么理解门槛,处处让玩家生出熟悉之感。
从这个角度而言,它实际上是一种另类的历史“无限流”。
比如,玩家扮演的二皇子司空耀,在北伐时遭遇皇上重病,又惹大皇子猜忌,不得已靠500将士“清君侧”,光这一个事件就融合了李世民、朱棣的经历。
再比如,影游中关于氏族和皇族之间的博弈,主战派和主和派之间的矛盾,也很大程度上复刻了东晋的历史格局。
由此,作品不仅满足了历史爱好者对“正剧范式”的深度渴求,还将玩家的历史知识转化为了交互过程中的核心驱动力,从而为他们创造了独一无二的沉浸体验和智力满足。
但《江山北望》并不完全是一部爽文。如果说“北伐”提供了外在的、符合预期的“爽感”,那么互动中的艰难抉择则制造了内在的、更为高级的“虐感”。
身在皇室,父子猜忌、兄弟阋墙在所难免,即便玩家有“外挂”相助,也无法战胜权力对人对异化;
明枪易躲,暗箭难防,即便玩家小心再小心,也得在一次次残酷的政治斗争中面对“保自己还是保手下”的艰难抉择。
即便登上了皇位,玩家也无法随心所欲。
为了夺得皇位,他牺牲了爱情,王妃自杀不做他的“软肋”;
为了权力稳固,他放弃了亲情,目睹大哥自裁,看着母后承受丧子之痛;
为了争取政治盟友,他亲手把自己疼爱的女儿送去和亲;
为了变法,他违背了自己的良知,处决忠贞不二的股肱之臣。
如果玩家想以北伐为志,便注定要在权谋中隐忍,在现实中妥协。否则一步踏空,便会万劫不复。
这种“虐心美学”并非为了折磨玩家,而是深刻体现出了作品的历史观:历史或许可以被人为叙述,但其内在的因果与代价,从不因个人意志而转移。
正因如此,当“北伐中原”的宏愿实现时,玩家很难感受到壮志已酬的豪情,反而会生出一种怅然。因为这场胜利,是用了太多的牺牲才换来,他们的死去放在史书上可能只是一句没有情感的冰冷文字,但在影游里却是一张张鲜活的面庞。
如果说短剧《冒姓琅琊》提供的是一种高密度情绪驱动的观看爽感,那么《江山北望》无疑把互动影游“沉浸式代入”的优势发挥到了极致。二者共同满足了观众对历史剧代餐的需求,又以各自成熟的范式,在长剧之外闯出了两条并行不悖、潜力可观的全新赛道。
来源:初次心跳